News
Pomoc
Zasady
Świat
Gracze
Klany
Teksty
» Logi
Nieśmiertelni


Autoryzacja:
Zmień wygląd:
Zielona Wieża
Popups by overLIB!
The PHP Group
MySQL AB
Valid HTML 4.01!


6.12.2012 Uzupełniono #VER notxtspell o listę czarów wraz z odpowiadajšcymi im numerami.
30.11.12 Uzupełniono sekcję CSHOPS.
17.11.12 Dodano sekcję P(piece) oraz Q(quality) w ciele objectu.
14.09.05 Poprawiono: sekcję neighbourhood, opis ciała moba, nazwy czarów, szanse w resetach.
30.06.06 Poprawiono drobne braki i niekonsekwencje, dodano wersję i pola nowych monet, czary na obiekcie.
04.07.06 Dodano opisy teleportu, tunelu i pulli dla roomów.


Poniżej znajduje się opis struktury pliku z krainką. Uwzględniłam w nim wszystkie znane mi sekcje. Jeśli któraś nie jest obowiązkowa, to jest to zaznaczone w komentarzu. Tak oznaczone są części stałe struktury, kursywą pola tekstowe do wypełnienia przez autora, grubszą czcionką liczby, które autor musi podać, szare - moje komentarze. Jeśli jakieś pole wygląda zwyczajnie, to znaczy że jest ignorowane. Pola opcjonalne są w [nawiasach]. Linki zawierające różne rozwinięcia bądź dodatkowe wyjaśnienia są podkreślone.

W przypadku pól opcjonalnych występujących jedno po drugim (np. teleport i tunel w lokacji), jeśli nie używa się wszystkich (np. tylko tunel w lokacji), to w poprzedzających należy wstawić zera. Nie dotyczy to sytuacji, gdy o istnieniu lub nie jakiegoś pola decyduje wersja krainki (np. materiał, pl_flag, size dla obiektów), tutaj pole nieużywane (np. pl_flag przy wersji VER_NOGENDER można po prostu pominąć).


#AREA nazwa krainy~      pole, które musi być podane jako pierwsze

#AUTHOR autor~

#FLAGS
areaflags [częstotliwość_resetu]

#RANGES
minlev maxlev minlevhard maxlevhard
$

#ECONOMY high low

#RECALL vnum_lokacji      dokąd przenosi recall z krainki, opcjonalne

#TEMPLE vnum_lokacji      miejsce, gdzie gracz jest przenoszony po śmierci, jeśli nie należy do klanu, opcjonalne

#NEIGHBOURHOOD
nazwy_plików_sąsiadujących_krainek      opcj., nazwy jedna pod drugą
$

#VERSION
kolejne_flagi_opisujące_wersję      jedna pod drugą
#0

#RESETMSG Tekst wyświetlany przy resecie krainy.~      opcjonalne

#HELPS      opcjonalne, helpów może być dużo
level słowa kluczowe~
treść, może być kilka linii
~
level słowa kluczowe kolejnego helpa~
treść kolejnego helpa
~
0 $~
      koniec sekcji helpów

#MOBILES      początek sekcji mobów
#vnum
słowa kluczowe czyli nazwy na jakie mob będzie reagować~
nazwa moba~
Pełna nazwa widoczna "z zewnątrz", czyli np: Mob stoi tutaj. Jedna linijka.
~
Opis widziany przy look. Może być więcej linii. Można też nic nie wpisać.
~      odmianę przez przypadki można czasem pominąć (patrz VER_NOPRZYP)
mianownik~
dopełniacz~
celownik~
biernik~
narzędnik~
miejscownik~
wołacz~
flagi&BV2 czary morale C
poziom thac0 AC hitnodicedhitsizedice+hitplus damnodiceddamsizedice+damplus
miedziaki denary dukaty      denary i dukaty tylko dla VER_NEW_MONEY
exp
position defposition płeć
str int wis dex con cha lck      od tej linii do corpse_vnum włącznie można pominąć
sav1 sav2 sav3 sav4 sav5      (patrz S/C)
rasa klasa wzrost waga języki_które_zna język_którym_mówi liczba_ataków
[E]hitroll damroll części_ciała res imm sus ataki obrony [corpse_vnum]
  litera E oznacza że po śmierci moba ma być ładowane zadane ciało (corpse_vnum),
  można wstawić E i jako vnum dać 0, lub pominąć i E i vnum

> mob_prog argumenty~      wszelkie progi są opcjonalne
treść progu
~
> kolejny_prog argumenty~
treść progu
~
|      koniec sekcji progów
#vnum1
następny mob~
...
#0      koniec sekcji mobów

#OBJECTS      początek sekcji obiektów
#vnum
słowa kluczowe~
opis jaki widać w inwentarzu~
Opis, jaki widać, kiedy to leży luzem.~
~      przypadki jak dla mobów (patrz VER_NOPRZYP)
mianownik~
dopełniacz~
celownik~
biernik~
narzędnik~
miejscownik~
wołacz~
typ flagi wearloc [warstwa]
val0 val1 val2 val3 val4 val5      niektóre typy nie wymagają val4 i val5, można podać wtedy zera
waga      w gramach
grosze denary dukaty      cena, denary i dukaty tylko dla VER_NEW_MONEY
materiał pl_flag size      pola materiał, pl_flag, size można pominąć (patrz VER_MATERIAL, NOGENDER, SIZE)
'czar1' 'czar2' ['czar3']      nazwy czarów jeśli obiekt jest typu pill, potion, scroll (3), staff, wand, salve (2).
  Jeśli czarów jest mniej niż dozwolonych pól, to w pustych polach podaje się NONE.
  Linię można pominąć - patrz VER_NOTXTSPELL

E
słowa kluczowe dla dodatkowego opisu~
opis
~
A      korzyści dla gracza, hp, rolki itp.
co_dodaje o_ile      pola E i A są opcjonalne i mogą wystąpić wielokrotnie
T
trwałość_w_tikach      opcjonalnie
L
minimalny_level      opcjonalnie
Q     Ustawienia jakoœci itemu
qual_level       minimalna klasa jakoœci brana pod uwagę przy losowaniu itemu(0-11)
P     kolejka kawałków(piece) - może występować wielokrotnie
obj_vnum target_vnum chance room_vnum       każda lokacja: room_vnum = 0, chance - trudnoœć złożenia: 0% (0% zawsze da się złożyć, im więcej tym trudniej)
success_text~
failure_text~
year month day weekday hour minutes       ograniczenia czasowe, w których można łšczyć przedmioty(brak ograniczeń = -1)
S
'
nazwa_czaru' timer level auto      czar na obiekcie, auto - czy wywoływany automatycznie (1) czy poleceniem (0)
> mob_prog argumenty~      wszelkie progi są opcjonalne
treść progu
~
> kolejny_prog argumenty~
treść progu
~
|      koniec sekcji progów
#vnum1
następny obiekt~
...
#0      koniec sekcji obiektów

#ROOMS      początek sekcji lokacji
#vnum
nazwa lokacji~
opis lokacji
~
nocny opis lokacji      można pominąć (patrz #VER_NITE_DESCS)
~
0 flagi typ_terenu [tele_opóźnienie] [tele_vnum_docelowy] [max_liczba_postaci]   tele: automatyczny teleport, konieczna flaga teleport
Dkierunek      tu NIE MA spacji
opis kierunku (może być pusty)      tu NIE MA tyldy
~
nazwa drzwi jeśli istnieją~      lub słowo kluczowe przejścia
flagi_przejścia vnum_klucza lokacja_docelowa [distance] [pulltype] [siła pulla]
E      pole D wstawia się tyle razy, ile ma być wyjść z lokacji, jeśli wyjście bez drzwi vnum_klucza=0
słowa kluczowe dla dodatkowych opisów~
opis
~      pole E jest opcjonalne i może wystąpić wielokrotnie
[M vnum x y entry]      mapa - nie używane
[R
'nazwa czaru' level flags]      roomaffect - nie używane
> mob_prog argumenty~      wszelkie progi są opcjonalne
treść progu
~
> kolejny_prog argumenty~
treść progu
~
|      koniec sekcji progów
S
#vnum1
następna lokacja~
...
S
#0

#RESETS
* komentarz
M 0 vnum_moba limit lokacja [szansa]
ładowanie moba w lokacji, limit wystąpień działa dla całego muda, szansę można pominąć - patrz #VER_NOEXT_RESETS)
E 1 vnum_przedmiotu limit gdzie_założony [szansa]
zakładanie mobowi ekwipunku, dotyczy najbliższego moba załadowanego wcześniej, limit jest ignorowany.
G 1 vnum_przedmiotu limit [szansa]
ładowanie mobowi rzeczy do inwentarza (uwagi jak wyżej)
O 1 vnum_przedmiotu limit vnum_lokacji [szansa]
ładowanie leżących luzem rzeczy (jedna w lokacji)
P nest vnum_przedmiotu limit vnum_pojemnika [szansa]
ładowanie rzeczy do pojemnika (o ile takiego obiektu już tam nie ma); jeśli vnum_pojemnika=0, to do najbliższej wcześniej załadowanej rzeczy, nest oznacza zagnieżdżenie (pojemnik w pojemniku)
D 1 lokacja kierunek stan_drzwi [szansa]
ustawianie stanu drzwi
R 1 lokacja kierunek [szansa]
ustawianie labiryntu (kierunek=4 - wyjścia w głównych kierunkach, 6 - plus góra i dół, 10 - wszystkie)
T flagi typ ładunki vnum [szansa]
ustawienie pułapki, dla obiektów poziom=poziom obiektu, dla lokacji poziom=10, flagi określają czy pułapka jest na obiekcie czy lokacji o zadanym vnum, jeśli na obiekcie, to vnum może być 0 (dotyczy wówczas poprzedniego). Obiekt, na którym zakładana jest pułapka, może być dowolnego typu (tzn. nie musi być typu trap).
H 1 vnum_obiektu 1 [szansa]
ukrycie obiektu, który wcześniej został załadowany w lokacji, jeśli vnum=0, to poprzedni obiekt
S
Uwaga: jeśli w resetach P, T, H vnum=0, to reset taki wykona się tylko przy reboocie krainki, lub jeśli obiekt został usunięty z miejsca resetu (poświęcony, zabrany, itp.). Jeśli reset ma się wykonywać przy każdym resecie krainki, trzeba wstawić właściwy vnum.

#SHOPS
vnum_moba typ1 typ2 typ3 typ4 typ5 %kupna %sprzedaży godzina_otwarcia godzina_zamknięcia
typ1-5 - typy obiektów jakie skupuje,
  %kupna>100, %sprzedaży<100, godziny 0 23 to sklep całodobowy

0

#REPAIRS
vnum_moba typy_jakie_naprawia profit typ godzina_otwarcia godzina_zamknięcia
0

#CSHOPS
vnum_lokacji pełna_nazwa_Klanu
0

#SPECIALS
M
vnum_moba typ_specfunkcji
S

#$


Opisy pól


#FLAGS

Flagi są bitwektorem, co oznacza, że można wybrać ich kilka i zsumować odpowiadające im liczby. W komendach online jako parametr podaje się nazwę flagi.
Nie wytłuszczona nazwa flagi oznacza, że owa flaga nie jest w pełni zakodowana. Możliwe do nadania są nastepujące flagi:

Bitwektor Nazwa Objaśnienie
1 nopkill nie można tam zaatakować innego gracza, ciągnąć ani pchać
2 lawless jest prawie pełny pkilling
4 protect nie działa tam polecenie order ktoś murder
8 notransport nie działają recalle i czary transportujące (również przedmioty) ani portale (noastral, nosummon, noteleport)
16 dark jak dla roomu (ciemność, widzę ciemność)
32 map tylko mapa (jak trakt)
64 noquest nie da się do krainki dostać questu
128 nowhere nie działa where (ale track i hunt tak)
256 arena arena :)
512 canstat krainka może być statowana przez low area imms
1024 nofly nie działa latanie
2048 nochannels nie dostajesz komunikatów z kanałów
4096 noherbgrowing nie mogą rosnąć zioła
8192 noastral jak notransport, ale działa recall
16384 nosupplicate nie działa supplicate
32768 nofavor nie podwyższa się favor za kopanie, puncha itp.

Częstotliwość resetu podaje się w tikach, trwających w rzeczywistości od 30 do 60 sekund. Standardowa częstotliwość to 15 tików.


#RANGES

Liczby tutaj podane określają zakresy poziomów. I tak:

  • minlev - minimalny polecany poziom
  • maxlev - maksymalny polecany poziom
  • minlevhard - minimalny poziom, z którym MOŻNA wejść
  • maxlevhard - maksymalny poziom, z którym MOŻNA wejść

#ECONOMY

Ile pieniędzy załaduje się w kraince. Mud i tak przelicza to po swojemu. Liczby odlatujące w kosmos zostaną pocięte przez immo ;P


#VERSION

Wersja krainki. W zależności od ustawionych tu flag można pomijać pewne sekcje w pliku.

  • VER_NOPRZYP - brak polskich przypadków, pomijane są wszystkie pola tekstowe przypadków
  • VER_NOEXT_RESETS - brak pola szansa w resetach
  • VER_NOTXTSPELL - spelle zapisywane tylko liczbowo
  • VER_NOGENDER - brak liczby i rodzaju w przedmiotach (pl_flag)
  • VER_NITE_DESCS - istnieją nocne opisy dla lokacji. Jeśli nie ustawi się tej flagi, to można pominąć pole nocny opis lokacji wraz z następującą po nim tyldą
  • VER_MATERIAL - istnieją informacje o materiałach, z jakich są wykonane obiekty. Jeśli nie ustawi się flagi, można pominąć pole materiał
  • VER_SIZE - istnieją informacje o rozmiarach obiektów. Jeśli nie ustawi się flagi, można pominąć pole size
  • VER_NEW_MONEY - zasobność mobów i koszt obiektów jest wyrażony w dukatach, denarach i miedziakach. Jeśli nie ma tej flagi, występuje tylko pole miedziaków.

#HELPS

Tutaj wpisuje się level, od którego HELP ma być dostępny, słowa kluczowe, które go wywołują, i oczywiście treść HELPa.


#VNUM

VNUM to wirtualny numer moba, obiektu lub lokacji. Nie mogą istnieć dwa różne moby, przedmioty lub lokacje o tym samym VNUMie. Może natomiast istnieć mob i przedmiot o tym samym VNUMie. Jeśli nie wiecie, jakie VNUMy są wolne, zapytajcie o to adminów (najlepiej emailem).


C/S

Oznacza czy mob ma być prosty (simple) czy złożony (complex). Jeśli wstawisz tu S, musisz dla tego moba pominąć pola od str do corpse_vnum włącznie.

Powrót

Powrót



 

Privacy policy

Style by Graveir :: Oprawa graficzna by Blackrain ::
PHP & MySQL by Aman & Graveir :: 2005 :: Keryn 2006-2007 :: Araadan 2007-2013